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從農民到遊戲業巨人,育碧創始人Yves的33年冒險

2019-04-13

在3A遊戲發行商里,育碧可能是最為獨特的一個。中國玩家最熟悉的,可能是《刺客信條》、土豆伺服器和《彩虹六號圍攻》,過去幾年,還曾因違反對維旺迪併購而鬧得全行業沸沸揚揚。

但很少有人知道,這家成立了30多年的遊戲公司,最初實際上是做農場業務的,Guillemot五兄弟進入遊戲行業當時只是為了拯救家族企業。育碧的英文名,寓意是無所不在,而且早在1996年就創辦了上海工作室,比譽滿全球的蒙特婁團隊還早成立一年。迄今為止,該公司也是惟一一個沒有跟風做吃雞遊戲的大廠。

在這特立獨行的經營模式背後,育碧的理念是什麼?又為何做了那么多的沙盒遊戲呢?最近,該公式CEO Yves Guillemot接受了IGN長達一個小時左右的採訪,以下是遊戲青年整理的詳細內容:

從農民到遊戲業巨人,育碧創始人Yves的33年冒險

從農場業務到遊戲行業:五兄弟聯合創業只為拯救家族企業

在進入遊戲業之前,Guillemot家族以農場業務而出名,在法國西北部的Brittany省以及附近區域,甚至在英國都小有名氣。上大學之前,該家族的五個孩子:Christian、Claude、Gerard、Michel和Yves都在家族企業幫忙,他們和父母一起幫助銷售、分銷、會計和公司管理等工作。

當農場業務下滑的時候,他們開始嘗試不同的方式增加收入渠道,Yves說,“我們每年都出去嘗試新的業務,然後看是否能夠在家族企業推廣”,比如Claude曾嘗試賣音樂CD,隨後幾兄弟拓展到了電腦和軟體業務,當然,遊戲也包括在內。

上世紀80年代初期,五兄弟主要通過郵購賣電腦和軟體,隨後他們的母親表示,只要可以管好公司並且五個人平分股份,就可以獨立出去開公司,於是在1984年,他們成立了Guillemot Informatique,最初業務知識通過郵購販賣電腦硬體和軟體,隨後拿到了法國零售商的訂單開始做線下零售。

從農民到遊戲業巨人,育碧創始人Yves的33年冒險

1986年,他們的公司賺了4000萬法郎,而Michel看到了遊戲業的機會,於是在當年3月28日創辦了Ubi Soft Entertainment,最初Ubi和soft是分開的,寓意為ubiquitous(無所不在的)。最開始辦公室設在巴黎,三個月後搬到了Creteil,希望招攬人才從事遊戲研發。

幸運的是,育碧的第一款遊戲《Zombi》就大獲成功,到第二年的銷量就超過了5萬套,另一款早期成功作品《雷曼》(1995年發布)則是出自17歲少年Michal Ancel之手。

如育碧公司名所寓意的那樣,這家法國公司希望自己的影響力無所不在,所以該公司總是第一個接觸新平台的發行商,而且還把工作室開到了全球各地,比如1996年就成立了上海辦公室(比蒙特婁工作室還早一年)。

在談到接受新平台的時候,Yves說,“這要追溯到我們創辦公司的時候,當時非常流行的是Commando等主機,但在這些平台研發遊戲非常困難,後來有了雅達利、任天堂等平台,我們就第一時間去做了。在新平台發布遊戲有幾個優勢:第一,你的遊戲在這個平台是全新的,它可以提供之前的遊戲平台沒有的性能優勢;第二,你的團隊可以冒險,因為玩家會嘗試新事物,這會讓你變得更有創意,所以每個新的主機平台出來,我們都會發布新系列,我們就這樣不斷地擴張到新的平台”。

讓育碧譽滿全球的湯姆克蘭西系列

不過,育碧真正在遊戲業崛起是湯姆克蘭西系列的推出,為此,他們還在2000年額外融資1.7億歐元收購了Red Storm Entertainment,後者研發的潛行和間諜題材的遊戲在美國很受歡迎。

但與大多數3A發行商不同的是,育碧並沒有把湯姆克蘭西做成年貨,而是衍生出了大量經典IP。比如在和微軟合作研發《細胞分裂》(Xbox獨占)之後,育碧在美國的影響力空前擴大,這款2002年發布的遊戲給育碧帶來了很大的改變,對此Yves表示,“當你做一款續作的時候,就要確保有足夠多的差異化內容出現,所以是很有壓力的,因為玩家們會說不要改,不要做這個不要做那個、所以我們做這個系列實際上是很焦慮的”。

從農民到遊戲業巨人,育碧創始人Yves的33年冒險

《細胞分裂》最初是為對抗PS獨占遊戲《戰爭機器》

除了遊戲之外,《細胞分裂》還在2005年的時候就宣布了電影作品,但一直做了十年,才終於在2015年上映。育碧還曾承諾對更多IP做出電影改編,但在談到向電影行業進軍時,Yves表示這不是育碧的重點,

“《刺客信條》等系列成功之後,很多玩家都想要更多的內容,所以我們就做了。但我們首先最關心的是做出最優秀的遊戲,這是重中之重。隨後,如果我們創作的角色或者世界觀可以用另一種形式展現,我們會去做,但首先要做出好的遊戲”。

雖然是一家法國公司,但育碧最出名的團隊卻在加拿大的蒙特婁,《細胞分裂》、《彩虹六號》、《刺客信條》、《波斯王子》、《孤島驚魂》、《看門狗》以及《榮耀戰魂》等大作都出自該團隊之手,而可能所有人不知道的是,這個工作室的成立,與Yves年輕時的一次美國之旅有關。

“與蒙特婁的關係說來話長,我記得是18歲到美國旅行的時候,有個朋友想去魁北克,所以我就跟他們去了魁北克,並且了解了魁北克和蒙特婁這兩座城市,10年後,有人打電話想讓我們過去投資,後來我和Michel兩個人就去跟蒙特婁政府的人談判,由於年輕時就有很好的印象,所以很順利地就決定成立蒙特婁工作室了”。

不做年貨的大廠:做長線遊戲並非為了圈錢

與很多3A發行商比起來,育碧可以說是年貨遊戲做的最少的一個,而且很多遊戲都採取了沙盒玩法,Yves表示,這主要是為了給玩家提供儘可能多的自由,“實際上我們想做的是給玩家儘可能多的自由度,而且沙盒遊戲比較適合。不過你需要加入足夠多有趣的東西在裡面,所以我們不斷地增加內容,同時確保每個人都能找到自己想玩的內容,所以一步一步的,就做了很多沙盒遊戲”。

和傳統60美元的單機遊戲比起來,沙盒玩法有著更大的改善空間,比如增加新內容和付費系統,以做到最大化收入。不過,Yves透露,育碧此舉主要是為了不斷提高給玩家的遊戲體驗。

“因為我們投入大量的時間和精力創作世界觀,比如城市、遊戲世界等等,所以我們希望能夠有大量的玩法讓玩家和好友們可以長時間停留其中。如果可以在原來的基礎上提高,你為什麼要費那么大勁重做呢?比如《命運2》發布之後,我們已經開始做接下來幾年的內容,我們可以不斷地提高遊戲體驗,探索它的更多可能,然後重新開始做新遊戲。的確,我們需要加入一些付費系統讓玩家可以像在老遊戲裡那樣付費,但如果不用全部重來,我覺得你可以做到更好”。

從農民到遊戲業巨人,育碧創始人Yves的33年冒險

育碧也是最早開始採取GAAS理念的3A大廠之一,比如《彩虹六號圍攻》已經發布了四年,但其用戶量卻逐年增長,他說,“《彩虹六號圍攻》是一種完全不同的玩法,如果可以不斷地增加新內容和採用新技術,我們可以一直做下去。如果可以做到多元化,我們為什麼要停下來重做一個呢?”

在他看來,只要你有好遊戲,至於是免費還是60美元買斷,都不重要,“一個好的遊戲需要時間來完成,玩家們會為之投入很多時間,所以你真正的難點不是如何賺錢,而是如何做出與眾不同的體驗,我們的使命就是做最好的遊戲體驗。我覺得只要你做的遊戲體驗足夠好,不管是60美元,還是隨後繼續讓他們付費,都沒有問題”。

在育碧眾多的IP當中,惟一一個比較獨特的是《馬里奧瘋兔》,這是該公司與任天堂合作的產物,Yves表示,該項目實際上是因為研發團隊非常尊重任天堂,並且希望與之合作。

從農民到遊戲業巨人,育碧創始人Yves的33年冒險

“它其實不只是一個遊戲,還代表著我們和任天堂的合作關係。我們的團隊非常仰慕任天堂的成就,而且我們向來都是第一批加入任天堂新設備的遊戲發行商,所以就有了和宮本茂合作的機會。對我們而言,與任天堂合作是非常好的機會,這對公司所有人都是非常酷的事情。所以,經過與宮本茂、岩田聰以及負責我們合作關係的對接人談了很久之後,他們終於開放了合作的大門”。

和其他遊戲相比,《馬里奧瘋兔》在育碧內部的重視程度很高,“我們很多開發者都是任天堂的冬粉,所以與偶像合作都很有熱情,做研發也很用心,我們的合作很順利”。

對於不少中國玩家而言,育碧名氣最大的遊戲或許是《刺客信條》,這款由知名美女製作人婕德·雷蒙德領銜的遊戲,實際上最初是另外一個項目,“他們給出的第一個demo看起來很酷,實際上最初它只是《波斯王子》的一個續作項目,但它的動畫、開放世界讓我們看到的可能性實在是太多了,我們覺得可以創造一個全新的品牌,於是就有了《刺客信條》”。

對於年貨的做法,Yves認為最關鍵的是讓團隊做優秀的產品,“我們認為,如果一個團隊可以創造一些解除的東西,如果兩個離的很近的團隊可以在兩三年里做一個品牌,至於是什麼方式,並不重要”。

抵制強行收購:保持創意自由是生存之本

前幾年,維旺迪強制收購育碧的訊息在業內非常受關注,隨著2018年騰訊入股5%和維旺迪宣布5年內不再碰育碧股票,懸在Guillemot家族頭上的達摩克里斯之劍才終於被放下。實際上,更早之前,EA也曾嘗試過併購育碧。

從農民到遊戲業巨人,育碧創始人Yves的33年冒險

“聽到這個訊息的時候,我們嚇壞了,我們把這看作一場戰鬥,而目標就是為了可以堅持自己的做事風格,我們的團隊必須有自由做事情的權利,讓他們有創意冒險的自由,這在超級公司是很難做到的。所以當你知道有一個文化不同的公司要收購你,未來的影響是可想而知的”。

作為歐美第四大上市遊戲公司(排在動視、EA和Take-Two之後),育碧被公認為給研發團隊自由度最高的企業,對此Yves表示,作為CEO,這是他最主要的工作之一,“當你有一個出色團隊的時候,他們在做的事情可能帶來很大影響,我的工作是給他們足夠多的時間,很多公司為了財報數字可能會給團隊壓力,但我們不這么做。如果你給他們機會做出好遊戲,那么下一次他們也能做到。你要有足夠多的資源支持他們,讓他們去冒險,有時候結果可能不是那么好。但我做了這么多年的CEO,很清楚,當你的團隊很有天分而且很有熱情的時候,最佳的方式就是給他們足夠多的時間做事”。

不跟風的育碧:吃雞遊戲最值得學的是做強社交的樂趣

Yves表示,《絕地求生》為代表的吃雞遊戲給行業帶來的新的品類,其背後的主要原因是它的玩法足夠有趣,可以讓多個好友在遊戲裡獲得強社交體驗,雖然很多大作都開始做吃雞模式,但育碧卻不為所動,“我們真正關心的是這些新玩法帶來了什麼,他們的樂趣點是什麼,你要做的不一定是另一個吃雞遊戲,而是要找到它受歡迎背後的本質,然後把它做到你的遊戲裡”。

談到未來,Yves說,“我認為新一代主機和雲遊戲將來會同時存在,而且都可以帶來很酷的體驗,實際上我們在新主機正式面市之前就已經與與平台合作了,因為這個過程中,我們可以幫平台找到問題,然後嘗試可以在新主機做什麼體驗”。

當被問到,是否希望成為全球最大的遊戲發行商,他一口否決了,“不,我們最想做的是優秀的體驗,如果可以成為第一,也很好,但這不是最重要的,我們希望自己的遊戲可以被玩家記住很多年。如果有人跟我說,育碧的某個遊戲讓我找到了某些問題的最佳方案,我覺得這就是我們最大的成就了”。

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