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國產Roguelike遊戲《元能失控》評測:系統差強人意,手感令人頭疼

2019-04-09

《元能失控》給人的第一印象,一定要說第一時間跳出來的畫面,一定是《以撒》系列。雖說把一款製作組用心打造的遊戲去與一款業內標桿之作作對比是不合適的,但不得不承認《元能失控》中讓我看到了許多《以撒》系列的影子,包括隨機生成的地圖迷宮、俯視角橫版動作過關、各項道具和技能的使用等,並且這會更直觀地闡述玩家們看到這款作品所想到的情景。

Roguelike作為一種遊戲類型,其表現形式是多樣化的,《元能失控》和《以撒》所用的冒險過關只是其中一種。除了同樣的2D cartoon貼圖風格和遊戲節奏感,《元能失控》在許多地方都做出了具有Roguelike特質的設計語言。遊戲開局有著隨機的武器以及隨機的參數,但是玩家也可以選擇具有不同特性的角色進行遊戲;遊戲中有著許多更換道具的機會,循序漸進的獎勵也給了人持續遊戲的動力——這是許多普通Roguelike遊戲無法具備的。

國產Roguelike遊戲《元能失控》評測:系統差強人意,手感令人頭疼

BOSS戰設計看得到許多熟悉的遊戲的影子

和國產的許多Roguelike遊戲一樣,《元能失控》也採用了Angband式的設計。但是不同於《歸家異途》這類死去後一無所有的“真·Roguelike”,《元能失控》更像是《失落城堡》的靈魂、《紅石遺蹟》的魂值那樣給與了玩家一點“努力回報”,角色死亡後,人物還能保留收集的升級晶片,但其他一切數據歸零,可以說是偷摸用著小聰明(而不是那么誠實地)服從著Roguelike的設定。同時《元能失控》在線上遊戲這一點也是Roguelike遊戲持續遊玩的不錯解決方案。詭異的戰鬥手感,鍵盤手柄都難受

作為動作遊戲,對操作要求自然沒有彈幕射擊遊戲那么高,但是《元能失控》許多方面確實做得不夠。如果說本作繼承了《以撒》的優點的話,《以撒》的不足也同步繼承了過來,最明顯的地方就在於射擊手感上:遊戲僅提供了上下左右四個方向的攻擊。雖然走位可以自由活動,但是面對各個角度包圍過來的敵人,且不談360°無死角射擊,就連45°斜向射擊也無法做到。筆者遊玩時原以為是自己鍵盤鍵位衝突,換成手柄後發現依舊有這個問題,這不得不說非常影響遊戲體驗——當有一個小怪就在你槍線的旁白,你的走位被限制住不能隨意活動,就只能眼睜睜挨一下打——這令人感覺這遊戲的近戰武器效率遠高於遠程武器。

國產Roguelike遊戲《元能失控》評測:系統差強人意,手感令人頭疼

遠程武器都被拿來當近戰用

遊戲有攻擊間隔和技能CD的設定,這是理所當然的,但是這個間隔時間往往伴隨著角色動畫的硬直,因此這遊戲甚至讓我玩出了《魂》系列的錯覺。角色閃避的動作優先權低於攻擊操作,令人玩一款Roguelike遊戲也要小心翼翼地規避“貪刀必死”,無疑增加了遊戲的操作難度。並非說這是不好的遊戲體驗,但是肯定是很詭異的。

在敵人的遠程攻擊判定上也令人感到不適。例如常常遇到“投彈手”一樣的敵人,在投彈點會出現一個巨大的預判準星,但是你在準星的中央和在準星的邊緣受到的傷害值是一樣的,而並非由內向外遞減。這種情況乍一看沒有什麼不妥,但在角色進入硬直狀態的時候甚至會讓人壓根不想嘗試去試圖閃避哪怕一點點的距離,反正閃避與否結果都一樣。但總體來說,遊戲的戰鬥節奏是比較合適的,快慢和打法完全看你手上拿到的武器是什麼類型。美術風格有趣,但偶爾會影響判斷

《元能失控》採用的美術風格是比較經典的Q版2D魔幻風格,素材大多採用了像貼紙一樣的獨立模組。值得一提的是,遊戲中安插了許多梗大大提升了遊戲樂趣,例如武器是一根香蕉,上面寫著這是屬於金剛的東西;一個近戰武器是撬棍,說明寫著“聖劍”兩個字(指《半衰期》中的“物理學聖劍”梗)等等。

國產Roguelike遊戲《元能失控》評測:系統差強人意,手感令人頭疼

製作組在遊戲中穿插二維碼

但是美術素材並非是完美的。在許多關卡設計中,很可能地圖中會形成一些不可跨越、不可破壞的障礙物,但這些障礙物的貼圖紋理和背景過於相近,就像變色龍的保護色“隱身”在了地圖中,直到玩家撞上去才意識到這竟然是一堵牆。也許平時看著覺得沒有什麼問題,但是在緊張的戰鬥中,如果玩家還要分心去甄別並不明顯障礙物貼圖,這無疑會增加遊戲難度。Demo並未展示過多的核心繫統

《元能失控》有過多次內測,很遺憾筆者沒能參與到這款遊戲的孕育過程中。從官方發布的正式Demo試玩看來,《元能失控》所表現的內容是有限的——只有核心的Roguelike系統和戰鬥系統得到了表現。在Demo版里,遊戲只有本地在線上,而沒有線上在線上功能,這個作為遊戲最核心的賣點確實有點遺憾。根據官方介紹,多人在線上時,遊戲難度和怪物數量也會增加,但是到底是否合理,還有待正式版表現。

國產Roguelike遊戲《元能失控》評測:系統差強人意,手感令人頭疼

晶片成長系統在Demo版中暫未表現出來

同時,遊戲的核心成長系統“晶片”在Demo版中也沒有得到表述,至少在筆者遊玩的時間內,直到Boss通關也沒有見到有晶片掉落。因此遊戲到底能做到怎么樣的一個狀態,還需要玩家們在正式版中去體驗。

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